方程:《不是孤岛》开发日志(9)

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这是为了回答我自己对世界失望才开启创作,所以画饼画得心安理得。……一辈子什么东西都不曾爱过,就不可以吗?就不值一活吗?……”虽然不能算是“疾病”,却很可能会引发出一连串疾病症候,我没有信心自己能应付得来

zedc:个人对国内游戏公司的认识

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所以,初步感觉是游戏架构本身不是很复杂,数值和画面是重点,而这些并不是自己能够发挥方面。……但国内开发者享受到,还是少。开发不遂意,需要二期投资时候,割肉快感不是每个投资人能够承受。……游戏公司的大小不同,但是每个公司都有自己的公司文化

新书推荐:游戏开发极客的《创游记》

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既有摆脱现实去实现自己梦想动力,又何必有一夜暴富奢求呢?……没有能证明的成功经验,只有说来可笑坚持。这种小团队,在成功之前,没人认为他们算是一个商业团队。……我问我自己,还知道自己为什么在追逐吗?为了增加收入还是家人幸福?更潇洒还是得到别人尊重?

RemJack:关于游戏市场,试玩机制的现状,以及改进意见

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试玩服务,多数还得靠开发者自己。……这是否是买断游戏的收入败给“免费游戏”一大重要原因?……(注:这里谈试玩,是以玩家角度考虑试玩,不是开发者角度考虑测试)改善方案:售卖平台做一个“试玩时间

小组帖子:对indie开发的一点杂感

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更困难地方在于,在零收入的开发阶段,工作室想要稳定开出工资,就必须有充足现金流,那如果不是富二代的话就必须要引入投资了……我之前在公司的时候听到过两个策划之间这样对话,感觉还挺有代表性:“如果你突然有一亿,你会拿去做自己想做游戏吗……所以理想开局就是之前就在公司或其他途径结交到志趣相投相互信赖熟人,各自负担自己的生活开支熬到游戏上线

冷静地推荐一本书:关于游戏创业的思考

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不是有这么一句话么,当一个人意识到自己不再是宇宙中心时,就长大了。……有说服力背书,是事业放大镜,可以极大降低证明自己的成本,以攀上更高山、搭上更快车。……这份洒脱应该有严谨,至少说过去的证明,而不是主观上掩耳盗铃

茶多酚:离线产出 深渊经理2开发日志 09#

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如果有人愿意为了我游戏调系统时间,感觉也不是坏事 放置游戏离线收入,实践上有很多种派别有的游戏放下几个月之后再回去玩……,老实说这种节奏也不坏,但是放置游戏往往也并不是”能让人放下几个月后从中间开始玩“节奏虽然考虑之后觉得不应该给离线收入设限……对于不方便计算离线收入的游戏(我自己也觉得很难计算),采用等量(或者打些折扣)时间来弥补离线,算是相当平衡一换一了

HexGameStudio:【业内文库】做手游赚钱很容易吗?

indienova.com/u/hexgamestudio/blogread/26853

你可以通过主流媒体、传统媒体和你自己培养社区平台来接触他们。……而F2P 手游市场包含了数以亿计玩游戏的人,但他们主要身份并不是“游戏玩家”。……它不像 PC/主机游戏,你可以制作一个很有个性游戏,形成自己的风格并突出重围

预先号令(WARNO)

indienova.com/steam/game/1611600

作为“战争游戏”系列精神续,《预先号令》是最终极次世代“第三次世界大战”模拟器。……在基于回合制的将军模式战役证明你作为战略指挥官能力,在西欧大地上撰写毁天灭地而科幻惊悚“三战”传奇……《预先号令》中每个国家军火库都有自己独特车辆、飞机以及士兵

预先号令(Warno)

indienova.com/game/warno

作为“战争游戏”系列精神续,《预先号令》是最终极次世代“第三次世界大战”模拟器。……在基于回合制的将军模式战役证明你作为战略指挥官能力,在西欧大地上撰写毁天灭地而科幻惊悚“三战”传奇……《预先号令》中每个国家军火库都有自己独特车辆、飞机以及士兵

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